martes, 18 de mayo de 2010
lunes, 14 de septiembre de 2009
Los Objetos Virtuales de Aprendizaje
"Un objeto de aprendizaje es cualquier entidad, digital o no digital, la cual puede ser usada, re-usada o referenciada durante el aprendizaje apoyado por tecnología. Ejemplos de aprendizajes apoyados por tecnologías incluyen sistemas de entrenamiento basados en computador, ambientes de aprendizaje interactivos, sistemas inteligentes de instrucción apoyada por computador, sistemas de aprendizaje a distancia y ambientes de aprendizaje colaborativo".
Características
- Reusabilidad
- Formativo
- Accesibilidad
- Generativo
- Durabilidad
- Interoperabilidad
- Compatibilidad
La construcción de objetos virtuales informativos y de aprendizaje, para su aplicación en procesos formativos, debe contemplar el conocimiento estructural propio de la educación a distancia, así:
- Componente Tecnológico
- Componente Pedagógico
- Componente Comunicativo
- Componente Artístico
En http://www.slideboom.com/presentations/95652/OVA-Jorge-Eduardo-Perez, encontrará una presentación acerca de un Objeto Virtual, que se encuentra en su fase de diseño.
Y aquí el video de la presentación:
En YouTube: http://www.youtube.com/watch?v=LSixZxTBUkU
viernes, 30 de mayo de 2008
Diferencias entre UML 1.5 y UML 2.0
Como se puede notar al comparar las dos figuras anteriores, el diagrama de colaboración de OMG UML 1.5 se ha transformado en el Diagrama de Comunicación en OMG UML 2.0. Adicionalmente se incorporan los diagramas siguientes:
- Diagrama de Estructura Compuesta. Se emplea para visualizar de manera gráfica las partes que definen la estructura interna de un clasificador. Cuando se utiliza en el marco de una clase, este diagrama permite elaborar un diagrama de clases donde se muestran los diferentes atributos (partes) y las clases, a partir de las cuales se definen los atributos, indicando principalmente las asociaciones de agregación o de composición de la clase a la que se le elabora el diagrama.
- Diagrama General de Interacción. Se emplea fundamentalmente para representar las interacciones, a través de diagramas o fragmentos de diagramas de secuencias, entre los actores y el sistema como una gran caja negra, y de diagramas de actividades en los que aparecen dichos fragmentos.
- Diagramas de Tiempos. Empleados para mostrar las interacciones donde el propósito fundamental consiste en razonar sobre la ocurrencia de eventos en el tiempo que provocan el cambio de estados de un elemento estructural (clase, componente, etc.).
- Diagrama de Comunicación. Equivalente al diagrama de colaboración del OMG UML 1.5. Permite especificar interacciones entre objetos que conforman la estructura interna de un clasificador.
OMG UML 2.0, ofrece a los proveedores de herramientas CASE (Computer-Aided Software Engineering) las características necesarias que permitirán cumplir la promesa histórica que le dio vida a este tipo de herramientas: “la producción automática de programas basado en especificaciones del software”.
Dentro de los elementos estructurales de UML 2.0, aparece uno nuevo llamado Artefacto; que es la parte física y reemplazable de un sistema que contiene información física, usada o producida por un sistema. Los artefactos pueden tener características u operaciones asociadas, y pueden ser instanciados o asociados con otros artefactos. Los ejemplos de artefactos incluyen archivos del modelo, archivos de código fuente, tablas de la base de datos, los entregables del desarrollo o documentos de ayuda, ejecutables y scripts. Se representa como un rectángulo, con la palabra artifact dentro. Se utiliza principalmente en los diagramas de despliegue.
Otro elemento que se considera una unidad funcional básica dentro de un diagrama de Actividades es