martes, 18 de mayo de 2010

lunes, 14 de septiembre de 2009

Los Objetos Virtuales de Aprendizaje

El comité de estándares de tecnologías de aprendizaje1 entrega la siguiente definición:
"Un objeto de aprendizaje es cualquier entidad, digital o no digital, la cual puede ser usada, re-usada o referenciada durante el aprendizaje apoyado por tecnología. Ejemplos de aprendizajes apoyados por tecnologías incluyen sistemas de entrenamiento basados en computador, ambientes de aprendizaje interactivos, sistemas inteligentes de instrucción apoyada por computador, sistemas de aprendizaje a distancia y ambientes de aprendizaje colaborativo".

Características

  • Reusabilidad
  • Formativo
  • Accesibilidad
  • Generativo
  • Durabilidad
  • Interoperabilidad
  • Compatibilidad

La construcción de objetos virtuales informativos y de aprendizaje, para su aplicación en procesos formativos, debe contemplar el conocimiento estructural propio de la educación a distancia, así:

  • Componente Tecnológico
  • Componente Pedagógico
  • Componente Comunicativo
  • Componente Artístico

En http://www.slideboom.com/presentations/95652/OVA-Jorge-Eduardo-Perez, encontrará una presentación acerca de un Objeto Virtual, que se encuentra en su fase de diseño.

Y aquí el video de la presentación:


En YouTube: http://www.youtube.com/watch?v=LSixZxTBUkU

En el siguiente enlace, encuentra dos OVAs ya desarrollados.
http://www.datapruebau.com


Si desea acceder directamente al OVA desarrollado por Jorge Eduardo Pérez García, haga clic en http://www.datapruebau.com/ovajepg/index.htm


Agradezco sus comentarios.

[1] LTSC Learning Tecnology Standards Committee
http://ltsc.ieee.org

viernes, 30 de mayo de 2008

Diferencias entre UML 1.5 y UML 2.0

OMG UML 1.5 está constituido por siete (7) diagramas básicos y dos (2) diagramas que constituyen variaciones de dos de los anteriores


En OMG UML 2.0 se definen una serie de diagramas adicionales a los establecidos en OMG UML 1.5. El conjunto de diagramas se encuentra organizado en torno a dos categorías: diagramas estructurales (parte izquierda) y diagramas dinámicos o de comportamiento (parte derecha). Los diferentes diagramas son:

Como se puede notar al comparar las dos figuras anteriores, el diagrama de colaboración de OMG UML 1.5 se ha transformado en el Diagrama de Comunicación en OMG UML 2.0. Adicionalmente se incorporan los diagramas siguientes:

  • Diagrama de Estructura Compuesta. Se emplea para visualizar de manera gráfica las partes que definen la estructura interna de un clasificador. Cuando se utiliza en el marco de una clase, este diagrama permite elaborar un diagrama de clases donde se muestran los diferentes atributos (partes) y las clases, a partir de las cuales se definen los atributos, indicando principalmente las asociaciones de agregación o de composición de la clase a la que se le elabora el diagrama.
  • Diagrama General de Interacción. Se emplea fundamentalmente para representar las interacciones, a través de diagramas o fragmentos de diagramas de secuencias, entre los actores y el sistema como una gran caja negra, y de diagramas de actividades en los que aparecen dichos fragmentos.
  • Diagramas de Tiempos. Empleados para mostrar las interacciones donde el propósito fundamental consiste en razonar sobre la ocurrencia de eventos en el tiempo que provocan el cambio de estados de un elemento estructural (clase, componente, etc.).
  • Diagrama de Comunicación. Equivalente al diagrama de colaboración del OMG UML 1.5. Permite especificar interacciones entre objetos que conforman la estructura interna de un clasificador.

OMG UML 2.0, ofrece a los proveedores de herramientas CASE (Computer-Aided Software Engineering) las características necesarias que permitirán cumplir la promesa histórica que le dio vida a este tipo de herramientas: “la producción automática de programas basado en especificaciones del software”.

Dentro de los elementos estructurales de UML 2.0, aparece uno nuevo llamado Artefacto; que es la parte física y reemplazable de un sistema que contiene información física, usada o producida por un sistema. Los artefactos pueden tener características u operaciones asociadas, y pueden ser instanciados o asociados con otros artefactos. Los ejemplos de artefactos incluyen archivos del modelo, archivos de código fuente, tablas de la base de datos, los entregables del desarrollo o documentos de ayuda, ejecutables y scripts. Se representa como un rectángulo, con la palabra artifact dentro. Se utiliza principalmente en los diagramas de despliegue.

Otro elemento que se considera una unidad funcional básica dentro de un diagrama de Actividades es la Acción. Este elemento describe un proceso básico de las transformaciones que ocurren dentro de un sistema. Las acciones pueden pensarse como hijos de las actividades. Ambas representan los procesos, pero las actividades pueden contener múltiples pasos o descomposición de procesos, donde cada uno de los cuales puede ser incluido dentro de una acción. Una acción no puede descomponerse. Se representa como un rectángulo con las esquinas redondeadas.